Game report of Fandom nói gì về metaverse phần? | SharingFunVN

Rate this post

Fandom đã phát hành Báo cáo tình hình công ty trò chơi năm 2022, có đề cập đến mảng metaverse.

Theo đó, Fandom báo cáo có những khám phá sâu sắc của các xu hướng và công thức của công ty trò chơi toàn cầu, trong đó có các mảng metaverse nóng bức trong thời gian gần đây. Báo cáo cũng phản ánh chân thực hành vi tiêu dùng của người chơi trong lĩnh vực trò chơi.

Người chơi nói rằng metaverse đã hoạt động tích cực đến kỹ năng của họ trong cuộc sống thực, hàng chẳng hạn như: Sáng tạo (67%), thể hiện (50%), xã hội kỹ năng (48%). Người chơi trong metaverse nhiều hơn bao giờ hết, nhưng ảnh hưởng của metaverse không rộng rãi như người ta tưởng tượng.

New report about metaverse of Fandom.

New report about metaverse of Fandom.

Game thủ Reserved time big part to khám phá metaverse của các trò chơi đã được làm quen. Game thủ có xu hướng không tham gia vào metaverse mà không có kinh nghiệm trước đó.

Mặc dù khái niệm về metaverse không phải là mới, nhưng sự phát triển của các công nghệ như Web3, cũng như các xu hướng kỹ thuật số và phạm vi bảo vệ của các phương tiện truyền thông chính hệ thống làm đại dịch, đã make metaverse được chú ý nhiều hơn. Các yếu tố mà trò chơi thủ công trong metaverse quan tâm nhất bao gồm:

+ Khám phá thế giới thuộc tính (72%)
+ Cạnh tranh với những người chơi khác (45%)
+ Giao lưu với những người chơi khác (41%)
+ Kiểm soát và sở hữu ý thức (39%)

Tuy nhiên, trong metaverse, các thương hiệu vẫn bị tụt hậu với sự quan tâm của người dùng chẳng hạn như có 54% người chơi hào hứng với sự phát triển của metaverse. Chỉ có 33% game thủ muốn nhìn thấy hiệu ứng ngoài đời thực trong metaverse. Chỉ 28% người chơi nói rằng các thương hiệu có hàng hóa trong metaverse sẽ thay đổi nhận thức của họ trong cuộc sống thực. Người chơi mong đợi nội dung do người dùng tạo ra dẫn trong metaverse nhiều hơn nội dung do nhà quảng cáo phân phối. Ngoài ra có 30% nội dung mong đợi từ các nhà quảng cáo và 64% nội dung mong đợi do những người chơi khác tạo mới.

Vì vậy, trong khi nhiều người đặt kỳ vọng cao vào trò chơi trong siêu cảnh, chỉ những người tương tác thương mại mới có thể thành công. Người dùng lớn (72%) sẵn sàng sử dụng metaverse cho trải nghiệm và hoạt động ngoài trò chơi, bao gồm: xã hội (37%), xem TV và phim (35%), thức một buổi hòa nhạc (26%), mua sắm (17%), gặp gỡ người nổi tiếng (13%), sự kiện thể thao (9%).

Có 76% người từng chơi game metaverse.

Có 76% người từng chơi game metaverse.

Báo cáo cho hay 76% người hâm mộ hâm mộ biết họ đã chơi trò chơi ở metaverse, với 48% trong số họ chơi ở metaverse nhiều hơn bao giờ hết. Chỉ 30% người dùng đăng ký các dịch vụ đăng ký trò chơi do các nhà lãnh đạo thực hiện tại nhà cung cấp bao gồm: 53% game thủ đăng ký Xbox Game Pass, 44% người chơi đăng ký Nintendo Switch Online, 21% người chơi đăng ký PlayStation, 40% người được hỏi xem nội dung trò chơi cạnh tranh theo nhiều cách khác nhau.

Lưu ý báo cáo trạng thái của công ty trò chơi năm 2022 được thực hiện từ ngày 01 đến ngày 07 tháng 07 năm 2022. Fandom là một trong nền tảng hệ thống người dùng lớn nhất trên thế giới, hàng của người chơi. mình trong thế giới giải trí và trò chơi. Tiếp cận hơn 300 triệu người truy cập hàng tháng và lưu trữ hơn 250.000 wiki, Fandom.com là nguồn thông tin chuyên sâu số 1 về văn hóa đại chúng, trò chơi, truyền hình và phim. Nhiều người hâm mộ có thể tìm hiểu và tôn vinh “văn hóa hâm mộ” yêu thích của họ trên nền tảng. Đơn vị kinh doanh trò chơi của Fandom quản lý hoạt động kinh doanh đăng ký trực tiếp đến người dùng, bao gồm cả nhà bán lẻ trò chơi trực tuyến Fanatical.

report of fandom fandom metaverse

Related posts

Leave a Comment